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用清晰的动作状态、命中反馈与节奏,试做一场有手感的对决。

手感来自输入和反馈之间的关系
《不归砚》是一个网页动作游戏原型,工程名为 Sword Duel。玩家通过移动、攻击、瞬步和格挡参与战斗,界面同时反馈体力、连击、分数与失败结果。作品尝试解决的,是一次操作如何被玩家立即理解,以及下一次动作何时可以衔接。
动作需要明确的状态边界
实现围绕蓄力、挥击、格挡窗口、冲刺与冷却等状态展开。输入先决定动作是否允许发生,碰撞与攻击范围再决定结果,随后更新生命、分数和连击。不同状态的持续时间与取消关系影响节奏,如果所有输入都直接改变位置或伤害,画面即使热闹,也很难形成可学习的规则。

反馈要指向刚才发生的事
Canvas 绘制、粒子、镜头震动、短暂停顿与音效共同强调命中、招架和失败。表现层需要服从动作逻辑:玩家应能分清击中了、被防住了,还是因为状态限制没有出手,而非每次都播放同一种夸张效果。连续反馈的强弱也要有区别,给重要事件留出辨识度。

从浏览器原型到桌面封装
工程保留 HTML 页面与 Electron 入口,包含本地最高分记录和桌面打包配置。网页与桌面运行环境不同,存储、音频、窗口焦点和键盘输入需要分别检查。封装能力让原型更容易打开,但安装包存在并不能证明每种设备上都已完成测试。
当前展示范围
页面与工程配置能说明玩法结构、动作状态和反馈设计,本轮没有运行最新版本,因此不声称完成长期平衡、兼容性测试或正式发行。这里把它作为持续创作的动作交互实验,与教学平台中“操作之后必须给出可解释反馈”的设计原则相互连接。

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